从洪水猛兽蜕变成为娱乐产业的基柱之一

腾讯热衷于网络游戏与电子竞技融合的历史,始终伴随着严厉的评价。 正如原教旨主义者与改良主义者争论的焦点始终与传统的选择尺度密不可分一样,日益模糊的界限也令人津津乐道。 有些人对糖和砷的影响感到不知所措,而另一些人则对此感到兴奋。

2013年,久负盛名的电子竞技赛事WCG暂停。 铁杆用户对此感到非常难过。 三星逐渐放弃WCG后足球经理人网页游戏,开启了所谓的“后单机时代”。 传统三大体育项目——《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》——正随着过去的成绩逐渐走向没落,以赞助商为主导的赛事模式不再流行。 接手的是网络游戏公司,致力于扩大其游戏产品的影响力。

事实上,在《暗黑破坏神3》等准单机游戏越来越多地采用联机机制之后,单机游戏和网络游戏的界限早已模糊,前者无法继续垄断电子竞技的定义。

其中,腾讯扮演的备受争议的角色是,它力求“电竞网游”与“电竞网游”的混合未来,从而彻底改写了电子竞技的市场认知。 当《QQ飞车》也出现在电竞项目中的时候,不少“电竞老势力”都傻眼了。

马克·利维说,历史总是由“简单的巧合和偶然的事实”组成。 自国家广播电影电视总局发布禁止电视转播电子游戏的政策以来,已经过去十二年了。 时至今日,游戏已经从祸害变成了娱乐行业的主食。 其中支柱之一的媒体、直播和电商让职业选手远离尴尬和悲伤的时刻,在聚光灯下享受众人的青睐。 这背后的转换逻辑就是商业的力量。

就像体育行业的“赛事扩容”一样,增发门票、降低门槛一直是刺激商业投资的主旋律。

破则立,破则立。 不生则死。

上个月,腾讯发布了第三季度财报。 游戏业务的表现依然抢眼。 在策略总结章节中,腾讯特别强调,“竞技游戏”的火爆实际上得益于《英雄联盟》和《王者荣耀》两款旗舰游戏分别在桌面和移动环境中取得了永恒的统治地位。

总体来说,端游的处境一直比手游更为严峻。 腾讯承认,本季度客户端游戏平均同时在线规模“下降”。 这主要是由于客户端游戏对用户时间的时间划分已经接近极限。 ——不过,PC游戏为腾讯贡献的收入不但没有减少反而有所增加,因为“广泛的参与模式使得用户与各大游戏之间的关系可持续”。

简而言之,促进游戏业务盈利增长的工作已经扩展到游戏之外。 腾讯、暴雪、艺电等公司都在用行动证明,围绕游戏构建泛娱乐生态的丰收年即将到来。

2015年底,艺电成立了竞技游戏部门(EA),由COO负责管理。 他在采访中3次提到《英雄联盟》,认为这种造星和运营的模式融合了娱乐和体育两大产业。 ,可以帮助游戏更快地进入主流社会,创造出像足球比赛一样激动人心的情感效果。

业界期待大卫·斯特恩式的人物出现。 这位改写NBA历史的职业经理人在三十年的执教生涯中,不遗余力地推动NBA的商业化。 将篮球视为纯粹运动的人讨厌它。 他的掌控力,但如果没有他,NBA可能永远不会有今天的辉煌。

就像大卫·斯特恩迫使NBA成为服务于电视媒体的观众比赛一样足球经理人网页游戏,腾讯也想复制这种风格变异的革命性过程,将比赛从私人场景中解放出来,赋予其更多的阶层性和泛娱乐性的公共属性。策略从不强迫整个链条上的所有用户都是直接消费者——即游戏玩家——但即使你不通过游戏为腾讯创造收入,你仍然可以通过直播赚钱。 、动漫、文学等版块有助于丰富生态多样性。

这不再是免费玩家和付费玩家之间的二元区别。 混合之后,普通玩家就会成为游戏文化的信仰者。 他们采取的每一个行动——下载游戏、关注主播、分享信息、添加评论——都将有助于从增加业务收入中获益。 显然,相比之下,代入感较弱的休闲游戏并不适合担当这样的角色。 注重胜败荣辱、节奏高强度、画面体验更好的竞技游戏正在回归。

2010年,腾讯在上海宣布推出TGA(腾讯游戏竞技平台),这在今天被视为具有里程碑意义的产品。 以此为契机,游戏厂商而非第三方开始夺回赛事运营的主导权。 也象征着单机电竞已经步入暮年。

2013年,腾讯网游“三叉戟”——《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》分门别类,全年有职业联赛和地区活动,成为教科书级业务同年,腾讯的游戏收入高于行业前十名中其他九家公司的总和。

2016年,上线仅一年的《王者荣耀》逐渐成为腾讯在手游领域的又一面旗帜。 这款从MOBA玩法移植而来的竞技手游DAU已达4000万,并分为四组。 KPL作为各大赛区的职业联赛,从初级选手到职业选手,几乎都有与他们级别相符的比赛。

如果你努力工作,你最终会得到结果。

游戏行业被称为“蔑视链”。 主机玩家鄙视电脑玩家,单机玩家鄙视网络玩家,海外玩家鄙视国内玩家,页游用户连玩家资格都没有。 。

在这条“鄙视链”上,腾讯长期处于低位。 与其说腾讯愿意偷懒,不如说乐见其成。 《英雄联盟》之于《Dota》,《穿越火线》之于《反恐精英》,是一款通过降低门槛来拓展用户进入空间的作品。 当然这里也离不开腾讯的产品,比较受欢迎。 当用户密度足够高时,就会用竞争性运营来打造专业品牌。 。

在不可能的条件下足球经理人网页游戏,腾讯选择了它所锚定的多数阵营,而那些被遗忘的怀旧玩家则不得不接受寒冷的冬天。

今年秋天,韩国电子竞技协会宣布《星际争霸》职业联赛正式停止运营。 此前,《反恐精英》和《魔兽争霸》联赛也曾暂停。 即便是仅存的《星际争霸》联赛,2016年也只剩下7支队伍报名参赛,现实就是如此不可改变。

电子竞技产业的大众化定位已经无法逆转,至少从其对产值的贡献来看是这样。 只有让更多的用户、更多的媒体、更多的玩法涌入这个领域,这个苦苦挣扎多年的行业才能得到应有的回报。 “只谈理想不谈金钱”的尊严和虚荣已经不复存在。 它已经变得既世俗又体面。

有趣的是,在腾讯的布局中,《王者荣耀》也是一款背负着“内部竞争”压力的项目产品。 它和腾讯同类手游《全民超神》公测的时间点非常接近。 ,且发布初期的关键数据远远落后于后者。

导致先发制人的因素来自于两个调整。 一是将游戏本身的竞争力优化到最高水平,克服移动网络信号不稳定的风险,坚持强化战斗系统,让用户可以与对手实时互动击杀。 ,换取竞争精神的满足; 二是围绕电竞主播进行宣传,让这些相对专业的顶尖选手亲自进入游戏比赛,就像湖面上的涟漪一样,一圈一圈地从核心层的重度玩家传递到最外层的轻度玩家。

截至目前,《王者荣耀》已经占据了整个中国MOBA手游市场95%的份额。 腾讯为为期三个月的职业联赛共支付了185万元奖金。 所有门票在10分钟内就被抢购一空,观众在手机屏幕上观看顶尖选手玩MOBA。 这样的盛况,在以前是难以想象的。

此时此刻,腾讯是领先者。 除了赛制的建立,小苍、小姐、若风都是从《英雄联盟》走出来的电竞明星。 随着腾讯投资了哔哩哔哩、斗鱼、龙猪等直播和亚文化平台,它亲手洗牌后,也拿到了一手好牌。

腾讯游戏业务多年来的繁荣,与其对趋势的洞察不无关系。 每次风向变化之后——角色扮演游戏、动作游戏、休闲游戏——都能够提前做出调整,保证粮草充足、兵力调动方便。

在腾讯游戏的官网上,“竞技游戏”的分类最为生动,无论是PC端IP大作《使命召唤OL》、《使命召唤OL》、《穿越火线》,还是移动端《王者荣耀》、《超神》、《全民突击》,他们和他们的电竞外设有资格成为腾讯的下一个摇钱树。

敏感的资本市场也在密切关注腾讯和网易未来两到三个季度的财报披露,因为网络游戏(包括PC和移动)的新用户增长极有可能进入疲软期,人口结构无法改变。 在此情况下,新的营收模式仍难以预测。

2015年,暴雪斥资59亿美元收购了《糖果粉碎传奇》开发商King。 2016年,腾讯斥资86亿美元收购《部落冲突》开发商。 这些迹象都表明,在用户奖金的大量使用、增速放缓之后,比拼内功的时刻即将到来。

根据国务院发布的消息,教育部将于2017年正式将“电子竞技运动与管理”作为补充专业纳入高校办学框架,整个侠义电竞产业(不含手机游戏)也有望在三到五年内取得突破。 千亿的市场规模,就连奥组委也在慎重考虑是否接受电竞项目的加入。 这个信号让人感觉自己来自另一个世界。

未来学家麦格尼格尔在其代表作《游戏改变世界》中表示,当他每天看到数以百万计的人力从社会中撤出时,就会发生巨大的事情。 对社会气候的影响——人类文明史无前例地引入大规模视觉竞争——将使全球变暖看起来只不过是“茶杯里的动荡”。

五年前,这是危言耸听的说法,但现在没有人会轻视它的判断。

深夜

──────不要说违背自己意愿的话,坚持自己的价值观────

逐鹿网创始人、今日头条、互秀年度署名作者

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